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游戏0x0059:游戏作业-快做一个有趣的文科生抱歉老师,我最近沉迷玩书真的没有时间做游戏作业成为一个游戏设计师(策划),可能有一个巨大的变化?


游戏0x0059:游戏作业-快做一个有趣的文科生
抱歉老师,我最近沉迷玩书
真的没有时间做游戏作业
成为一个游戏设计师(策划),可能有一个巨大的变化,就是某些时候,游戏会成为你的作业,因为是谋生之事,所以一切需要被专业化、细化、效率化,然后成为作业一样的要求ca1303 。当然我并不排斥严肃的态度来对待事物,因为我很早便开始正视”游戏“了,也在各个层面上写了不少内容,不过如此来写游戏类型作业还是第一次,所以一定做得非常不标准且夹杂太多个人的私货。因为前几天才收到的通知开始赶工,下文大部分都是一天之内写出来的(/▽╲) 所以有逻辑不清或者是写得凑字数的地方且就忽略就好。
只觉得特别有趣的事情就是原来有一天我也会沉迷于看书不想玩游戏啊哈哈哈——让我玩MMO真的是十分难受,下文就做了一系列的分析,想想大概是因为我没什么朋友吧,唉(叹气——)
目录
MOBA类游戏——泛MOBA游戏对比
休闲类游戏——以QQ飞车/我的世界为例
单机类游戏——以《塞尔达》为例
卡牌类游戏——以皇室战争/炉石为例
射击类游戏——以《刺激战场》等为例
ACT类游戏——以《火影忍者》为例
MMO类游戏——以《梦幻西游》为例

MOBA类游戏
——泛MOBA游戏对比
|主要接触王者荣耀,S7赛季开始,主要排位在铂金2到钻石5这一部分,并没有专门冲排位,半休闲玩家,MOBA类型游戏老玩家,初中Dota 11天梯1500分,高中LOL铂金水平,有较漫长的经历,始终保持着对于电竞领域的某些关注,关于电子竞技游戏有写过文章《电子竞技:技巧、浮现、与传统游戏精神》|
1.对于新手上手以及流失的问题
MOBA类型游戏的新手上手始终是一个问题,因为本身最早出现在魔兽争霸编辑器中的Dota便是一个对新手极为不友好的,复杂的游戏机制,丰富的英雄,对很多人来说,学习成本非常高。可以说在一个缓慢简化、移动端化的过程中,不同的MOBA都做了一些自己的尝试。
- 首先它增加一个成长部分来进行基础的累计,此方法可见LOL/王者荣耀的30级的累计,不仅可以加入一定的金币购买部分,也可以在引入符文天赋的层面上做出一些个性化的选择,让玩家可以在一个英雄/符文/皮肤的积累中可掌握地、慢慢接受这个多样化的系统,而最终再达到/开始一个理论上公平的竞技,实际上玩家渴望的公平并不全是一个基础的全然平等-全靠技术(只是少部分硬核/职业选手的要求);而是一个努力能得到回报的成长感受(这一部分本人写过文章 <游戏中的”成长感“设计>)
- 其次是引入了较为完善的新手教程机制,例如《光影对决》新手指南的故事性就很新颖,很强的二次元和少年感,而例如王者荣耀也会通过一些奖励式的教程来引导玩家进行学习。
-匹配系统的优化以及AI人机的加入:每日首胜在某些意义上可以被人机所获得,其所引导的便是一种重复练习,而重要的便是需要有“真正新手的存在”(要求游戏不断吸引新的人群加入),这样才能够有足够的用户水平的分布来保证一个良好的游戏体验,例如决战平安京基本上很多是原先MOBA玩家转游戏的,所以即便是在低端局,也有很大的一部分高手,需要一段时间的分配来平衡达到一个水平和评价体系的对应。
2.对于一些机制以及较为有趣的设计部分
MOBA中有些不同的尝试许多很值得借鉴。
0.最早的近乎一切英雄共享所有装备(AP-AD的空间),实际上开放了很多的独特的玩法可能
1.而在《光影对决》中除去装备设置而采用类似的、但是更加简单清晰的天赋系统包装,就是简化的装备,三级单方向升级的模式,更加像《枪火游侠》的设计,强调全面性而不是小件——大概带来的改变会让玩家主要心思更加发在战斗和操作上而不会在装备上头疼。
2.风暴英雄中完全去除掉装备而用天赋来进行一个资源换算能力,并且强调一个整体的团队合作而不是个人发育的做法也是一种尝试恩度说明书,虽然值得商榷太强调团队合作的团队收益的尝试,加上强化的模式使得在路人局的体验并不好,很难有爆发出来的翻盘点,都是被马太效应一点点得蚕食,然后怎么也难以翻盘的感觉。我也不知道为什么在一个路人局里风暴体验就导致这样,没有装备的变化导致每个英雄难以有不同的变化成长感,天赋的选择并没有多少多样性,大都会倾向使用更加适合的那种,而没有一种明显的分支感。
3.决战平安京的皮肤非常好看,采用了《阴阳师》式的,英雄熟练度可以专门解锁一些独特的东西,而且也可以送给不同的式神东西,增加好感度,在这个层次上,大大增加了某种玩家与式神间的想象,也符合二次元对于纸片人的憧憬。
4.王者荣耀我缺少反馈的时候会喜欢玩5vs5的中路大乱斗。因为启动快,节奏快,不是一个拉扯,而是专门挑选出游戏最刺激的部分来做反复地搓揉,来回的拉扯。用装备的控制购买来确保是一个拉回的拉扯,而不是一边倒的情况,均衡着双方。整体的形势会随着英雄的组合而有不同的变化,但是大部分时候即便是划水,感受也非常丰富。
3.电竞衍生生态
特别是MOBA游戏的电子竞技,最近在中国有当年韩国星际争霸电竞明星之势头,周围有许多的妹子特别喜欢这类的游戏,并且热衷于前往比赛现场进行追星——而在例如RNG夺冠的时候,这类的民族自豪感往往同样很容易达及巅峰。而现在许多此类的电竞在公司的支持下,在观赏性上不断增加,而其瞬息万变的战局——在一波波地团战之间亦十分容易有漂亮的效果,生态前景潜力巨大。
休闲类游戏-
以QQ飞车/我的世界为例子
| 角色44级,高级驾照,VIP5级,2-5赛季段位钻石V-IV,剧情模式通关,无情侣;我的世界网易手机端与朋友一同体验过10h情定惠比寿,过去有在B站看过PI的过关视频,感受到浓浓的强迫症和自由度,其实特别喜欢这种合作以及可能性丰富的作品,写过(附上一文补充前文的MOBA的《从移动MOBA类游戏谈“公平”》 )|
移植的神作QQ飞车作为一个移植的作品,却比,有很多的点可以学习,在各方面都是堪称教科书。首先其很好的做了手机版本的移植兰莉娅,在操作上做了很多简化,更加的明晰,技术的曲线通过训练场而全然透明化,让很多非常难以被传授的技巧用简单地方式进行传授,但是依旧没有影响其竞技性,反而在信息透明的角度上让所有人都有完整的,没有“秘笈”或者“攻略”之类的存在;
驾照的成长感 驾照夹杂着天赋系统加之分割的不同区、中级、高级、新手这样的,颇有supercell式的划分人群的模式,也可以让玩家感受到切实的成长,也有不同的剧情/新图/训练场等详细的地方可以容许练习野乃宇,可以通过改装、天赋点的提升带来,也让玩家进入游戏有一个适应的阶段,并且有合理范围内的加速以及改装,让玩家在技术/天赋/改装这样的进步混杂中感到成就感。
排位赛和道具赛把多种排位赛整合在一起是非常独特的想法,给了玩家足够的空间去选择,改变以往游戏类型中纯然竞技化的设计(类似《守望先锋》的高强度的竞技模式),让不同类型的人都有自己上分的方式,就像是文理艺术这样不同学科的渠道一样。
道具赛的修改是一个亮点,超越马车(Mario Kant)道具赛MVP的出现的也是十分独特的想法,攻击,防御,援助这样的三个完全给囊括进去,实在是非常天才的做法,前后名次完全由第一名决定,不会再有任何内部的争斗,非常有意思。而情侣赛亦是如此,男女配对创造很多的邂逅的机会带来社交,而情侣之间的帮带和配合,对此设计师必然是察觉到了在很多游戏中这样的“带妹”所出现的问题,所以用传送在前以及加速地方式来带来独特的体验,实际上竞技的本质是三个人在对战,取团队内最强的那位实力为准,但是一样给出了相同的成就感郭守正,并且往往能让妹子第一个冲过终点,还有比这样更为宠溺的带妹子了吗!(平常如果要让妹子达到这样的体验,往往需要付出非常高的代价)-在这一点上,设计师十分大胆,并且善解人意。而最新的超能竞速赛也让我眼前一亮。
付费系统以及生态 付费系统用了月卡的赠送,以及至尊皇冠贵族的混合模式,来很好地弥补了冲动氪金带来的负罪感和后悔自责进而怒删游戏的情感,这点也是需要氪了金才能够想到的点,十分的独特地能够切中痛点,是对于这类游戏非常了解之后才能够着手去解决一个个这样的问题。恰好qq飞车又是这样地一个休闲类的,三分钟一局的游戏,缺点或许就是开头广告太多(如Splatoon2),导致打开的负担有些重,不过似乎或许定位也并没有往碎片化去做,不像是皇室战争那样半放置的游戏设置,不同qq飞车同样是比较善意和节制的,比如说排位赛晚上不能玩这个点非常地罕见,也更显出人文关怀来。近来顺应某种飞车暖暖的调侃,加入了有趣的服装搭配和评分机制,而针对一个主播帮忙抽车的问题,也同样推出了各种可以稳定而更加透明的A车获取渠道。
社交完善 休闲区是一个十分独特的区域,类似一个游戏的主城,有电台来陪伴玩家,并且提供了,有个人的页面照片的放置、世界频道,有各种任务调动的情侣、社交模式来推动一个人和人之间的交流与连接,印象深刻是拜年活动。其实不仅如此,无论是情侣、邂逅模式、各种任务的引导,都强调一个多人和好友之间的互动关系,而强调一个排名亦是如此。
运营思路 QQ飞车手游版本的运营思路现在越发向王者荣耀like靠,不过因为不同于王者荣耀缺乏永久物件可以赠送,QQ飞车通过不断推出全新的物品以及衣物,车辆体验、礼包等等,可以有较好的用户粘性的保留,同时不断地通过节日等契机进行活动的更新来加入新的内容,节奏快速,不易厌烦。
- 我的世界
1.可能性空间与UGC
本人特别喜欢此类的UGC作品,对其的可能性的某些无限的创意有提及《游戏的可能性空间》,这类游戏往往提供的是一个Playground,然后可以让玩家自己发挥儿童般的娱乐心态进行玩乐暴力狐尊,许多小朋友对于逻辑门的了解来自红石电路,对于编程的入门或许来自关于我的世界mod的编写,这类作品往往有很深的教育意义的空间在里面。其中的UGC形成了某种信仰以及成就感的来源,以至于有大量的MC社区,并且在长久的进行一些Minecraft的建设,试图在其中建立各种文明奇观以及建筑,形成非常独特的社群。
2.美术与玩法机制的融合
在基于这样的一个玩法与美术机制的设计之下,美术的方块状能够和方块摆放的玩法巧妙地融合起来不得不说是一个非常独特的做法,通过简化一个美术的模块化与分解,使得这样的一个世界有足够的自由度可以供玩家发展。
3.合作感
和朋友一同玩《我的世界》的时候总是能够感觉到有非常强烈的合作与冒险感荆人涉澭,在这样的一个随机生成的地形中,并且有资源的累计,以及发展,矿洞的布局、家中的设计,采集—制作—建造—扩张成长--探险 这样的回路非常好的契合了玩家的需要。达到一个非常自由且独特的体验。
单机类游戏
——以《塞尔达》为例
|因为把Switch落在了公司,所以并没有机会玩上多久的《塞尔达传说:荒野之息》,作为一个较为忙碌于毕业论文的忙里偷闲的玩家,此类单机大作的游戏反倒不如《QQ飞车》吸引我,所以虽然身为一个独立游戏设计师以及经常会写作的游戏评论者,对于塞尔达我也只能做一些不那么涉及整体以及设计思路的写作|
1.开放性沙盒类型游戏
当然,《荒野之息》在开放世界上的创新以及在沉浸以及其与剧情的结合不容置疑。正如GMTK视频中所说的那样,《荒野之息》十分天才的只设定了新手教程/击败加农这两个部分,而其余的中间发生的奇遇的经历,完全由玩家自己决定,玩家每次都是在为了击败大Boss而准备,而不会出现剧情与主线/支线拖沓以及出戏的感觉。
在地图的搜集上,塞尔达并不是如同《刺客信条》的地图信息搜集,它并不会点亮一些UI来提示你应该去什么地方寻找什么,这样的纯任务清单带来的是一个玩家缺少独立性而纯然依照设计师的反馈进行MMO思路,但是塞尔达没有这样做——取消UI的做法带来的实际上是设计上的真正考验,设计师必须保证玩家能够以直觉,或者是信息所构筑的可能性空间的思考之中能够准确的找到下一个目标,塞尔达的游戏设计甚至可以在全然关掉HUD的情况下也可以畅通无阻的进行,而这其中始终围绕的便是玩家的好奇心(curiosity)而展开的。
而好奇心的产生需要对玩家有一个游戏态度的要求,需要有足够的自我驱动的闲暇和非常情愿姿态。对荒野之息的开放世界,常有“游乐场(Playground)”的比喻,这就如Garry’s Mod亦或者是Minecraft对玩家的要求,玩家愿意花费多少时间和心力去钻研,便会得到多少意义——而那些带着完成任务式或者是习惯了被动的系统引导的玩家,在这样的空间中往往会显得手足无措,而倘若只是为了通关或者是推进游戏而懒惰地去进行游戏的话,常常会得到最糟糕的体验,且并不能体会到游戏返还的乐趣。
这样的正向的循环,是阅读、游戏、做任何事都应该有的,而这个意义上对于玩家的要求与好奇心的激活,正是现在的游戏所需要的,也正是有着游戏精神的玩家所期待所追求的。这背后是一个“负熵”的玩家的“无功利性”的主动性与好奇心,这样的方向往往是不同于每日任务型的普通手游所对玩家的“规训”或者是奖励,而是一种更加正向和自由的循环。
2.尝试的地牢设计
就进行的取得第一项磁铁能力的地牢的磁铁能力,设计一个动作感比较强的地牢
玩家需要通过吸起铁板来遮挡飞来的剑雨,并且穿过各种陷阱而到达终点。
而其中需要较为敏捷的计算好箭雨飞来的次序,并且使用不同的铁板来遮挡,要求在思路转换上、操作的速度与移动物品的精确度上都有较好的能力才可以通过。
卡牌类游戏
——以《皇室战争》/《炉石》为例
|卡牌游戏有一定的游戏王卡牌经历,接触过一些《万智牌》和《巫师之昆特牌》,《炉石传说》算是接触得较多的作品,早期在玩,后期卡池变动大,更新跟不上后就只看直播和《逗鱼时刻》了,技术一般,休闲玩家,等级最多中速猎到7,总等级302,胜场760;《皇室战争》最多到3718,胜场572,收集卡牌83/86,上赛季较为喜爱连弩自闭流;作为《奇迹暖暖》和《暖暖环游世界》的恋与制作人玩了十节受不了|
1.此类游戏的成长感设计(原文见Indie Design Vol.5:游戏中的”成长感“设计)
这类不断开局的作品都需要有一个成长感的设计(对于今天的人来说)。
LOL的成长感来自等级升级所带来的符文栏、天赋点以及召唤师技能的解锁。其做法在于1-30级过程中存在这样一个成长曲线,大概百盘左右的升级时间实际上也是让玩家上手游戏的过程,在这一阶段,“成长”对于游戏的影响不说大,但是也不小,对线上的小小劣势还是有的。其特殊的地方在于,玩家到达30级之后,“原始积累达成”,函数曲线趋于平缓,大家的标准被基本统一。
在这之后,玩家的注意力不再放在“成长”,而开始放在“排位分”上面了,因为大多到达这一步的玩家都能够较好地感受到这类MOBA类游戏的乐趣了,游戏回到第一种的技巧和模式的学习上来。但其实“成长”也没有结束,你依旧可以通过对战得到金币来购买英雄与符文;你会依然想着每天拿一个首胜,赚个150金币。你想把你喜欢的英雄熟练度提高上去,你想在完成一波换裤子的操作后亮个徽章,但是这些已经不会再怎么影响到对战的公平。
《炉石传说》同理,不过其“原始积累和成长”的时间会更长,零氪玩家可能需要半年至一年才能达成。当你大概该有的橙卡都有,英雄卡组大概都已经解锁了,实际上你和那些玩得比你多很久的玩家基本有什么“不公平”的因素在了,对于场面的理解以及卡组的搭配往往对于战局的影响会超过你少的一两张卡。但是随着新资料包的不断推出,你同样需要跟上环境和节奏,留着金币开冒险等等,也有九英雄的金头像和60级等你去解锁。
而Supercell公司的“成长感”设计是天才般的。皇室战争区分的竞技场其实是“无用”、但极为聪明的。我们达到的竞技场高低取决两个因素:卡牌和国王塔等级(大)+玩家自身技术(小),而其实在这个游戏中大多数玩家的技术并不会有质的增长,大部分只需要做到“了解兵种”并且不犯错就可以了,大多数是细节的处理。当你的兵种和国王等级达不到某条基准线时,你想要全凭技术超出竞技场的平均等级太多,基本上是不可能的。卡牌的数据在一个竞技场上下浮动还可以接受,但是想要六级打到3000分,基本不可能。虽然皇室战争的游戏有竞技游戏的样子。但它通过竞技场来划分的并不是以“技术区分”的人群,而是以“玩的时间多少为主+部分的技术浮动”标准来划定的。大概只有对于终极土豪来说,在全卡组满级的基础上,技术和卡组的“套路”可能才是最终决定的内容,而对于其他的玩家,大都是在和你卡组等级匹配的竞技场的分段上下浮动,而当你卡组基本到达了等级要求,卡组对于操作的容错越来越大崔真英 ,那么你迟早会进入下一竞技场。也就是说,即使你玩的真的很烂,进步很慢,你也随着资源积累和卡组的升级可以上分,只是这个过程没其他游戏那么粗暴和明显。
《皇室战争》要求群众通过资源的原始积累来进行兵种卡牌的升级(竞技场的升级)亚辛·拉尼娅。但同时通过多层竞技场的划分,卡牌内容的解锁,不同卡牌的稀有程度,以及令人发指的指数倍的升级需求来让这个进度无限拖慢。
虽然投入可能巨大,但是游戏无处不在的强烈的“成长感”具有绝对的魔力,特别是在游戏初期的部落建立,兵种卡牌升级的速度,简直可以用爽快来形容。消费可以提升实力,增加卡牌强度(你不一定会用这张卡),还会飘出一堆的经验值加到经验栏里。捐兵也可以加钱,加经验,如果输了甚至我也能得到金币以及皇冠宝箱... 加上一种浮现式的游戏系统,操作的可能性,以及三分钟的点开就玩的设计,玩家的体验依旧很好。可以说Supercell想出这样的划分和成长的设计真的非常聪明。它抓住了移动时代这种碎片化,轻竞技的特点,既设置了一条零氪玩家可能要走上半年一年的成长之路供商业运作,又给予了这些玩家在一定程度上技术发挥与公平斗争的空间(至少是公平感),这样的多人游戏盈利模式或许是其在创新的玩法设计之外商业上最大的依仗。腾讯接手之后很有趣加入了生态很好且也很克制的运营策略,稳扎稳打,增加了2V2是一个非常舒服的点,让宝箱的获得变得轻松。
2.皇室战争卡牌决定胜负的因素拆解
一.卡牌准备部分
1.卡牌的完整性;AOE,单体,对空等需要全面2.卡组需要有套路;可能还需要有多套(核心套路循环),不然是不能胜利的;3.单卡质量;4.平均圣水——容错率以及过牌速度5.卡组的等级
二.战斗部分:1.看做回合制的,是兵种的克制;2.操作部分,因为是会出错的,你放的地方,对于AI的理解都是有关系的;3.心理战的预盘,记忆,容错。
2.炉石传说PVE的设计
炉石传说的PVE是经过合理的考量的。
地下城主的不同的卡牌强度是绝对经过考量的,前期到后期的不同强度,对应着玩家自己的卡组探险的时候的组件思路。
1.这一种地下城的高度重复可玩性以及有趣的感觉首先是来自卡组的成长以及变动的可能性,以及某些“变态”的卡组带来的先手优势【选择一个牌组的特性这样变态的效果放在第一个boss之后是十分聪明的】。(实际上这样的优势对于很多后期的地下城主的牌以及技能来说根本不算什么,但是这样的爽快的开局让人不禁想要重复进行,去在有限但是实际上不满足的选择之中不断的寻求打败地下城主,甚至达到一种“世界上最变态的卡组”的冲动,这样的冲动实际上是完全有一种Rogue-like式的体验,在不断的重复和抽奖中,寻找一种运气以及)
2.由于是PVE,实际上就没有所谓的“平衡性”的问题,玩家也不会因为对方的运气或者是卡组比自己的要优秀而感到“这不公平”,从而把游戏挑战的乐趣变成对于公平感的怨恨。相反,由于是PVE所以竞技的平衡感的控制就可以让位于一定的运气和随机和不可确定的成分,当玩家觉得挑战的对手很变态的时候会觉得是自己运气不好,或者是自己之前的选卡思路有些不够合理,对地下城主的特性没有特别清晰与了解。
3.而又不同于通常冒险模式的“解题”的方式(即面对一个固定的挑战而寻找解答的方式),这样的冒险模式重复可玩性意义就是充满变化和随机感。但是这种随机感是“有道理的”,不是强度意义上的随机,而是配合,联系意义上的随机,以及电脑的卡组的随机的特点(例如是铺场,大怪,等等特色),自己的随机在于是否可以通过组合的变化组合出足够“变态”的卡组。当然实际上卡牌游戏这样的作品本身就是变化多端,玩法上本身足够有深度。
射击类游戏
——以《刺激战场》等为例
| 从小有接触射击类游戏,CS/CF皆有玩过,单机的射击亦有接触,《守望先锋》国服/欧服3000分,手游上尝试过《CF手游》、《终结者2》、《荒野行动》、《光荣使命》这类作品都有尝试,其中《刺激战场》S1赛季钻石段位V,四排评分S+,PC端《PUBG》大概单人吃鸡*2,四排吃鸡若干,《Fortnite》落地死,毫无游戏体验,遂罢。 |
1.手机端射击游戏体验
这几类游戏移植到手机端会有很大问题,射击精度上的瞄准一般采用拖拽屏幕,有些会加上水平陀螺仪,还有自动瞄准与补足,这点上CF手游的整体风格体验很像PC上CF的体验,简单好上手,体验反馈成就感也十分粗暴,依旧延续了某种CF的特色,金光闪闪的武器等。PUBG手机版本或许在经历了网易初期的一些探索之后,腾讯的版本愈发的精细,继承了腾讯产品反复迭代的特点,允许按钮大小的非常清晰且多样化的客制化,满足不同人的不同需求,并且用一个小地图显示来降低门槛以及允许在多环境下保持体验。其实说PC上适合玩FPS某些意义上也有不合理之处,因为并不是每个人都可以习惯wsad和鼠标这样的双重的左右手协调操作的(至少我父母很难习惯)
2.吃鸡的核心游戏乐趣
如果说守望先锋把MOBA和FPS做了一个结合,那么PUBG结合的一种一种生存战术的TPS,其核心重点我认为其松弛有度,分散趋于集中然后在某一/几次的遭遇战中得到压力的释放(最多显示在最后的战斗之中),虽然是一个射击类游戏并且枪法也重要,但是实际上提供玩家足够持续的反馈的是来自一个不断的装备的更新收集的成长,并且甚至大多数人在其中提供了一个足够有趣的世界来提供交流与聊天的场所,成为好友之间闲聊的新式场所——今人的交往和共同经验的生产与意义的获得。同样提供了FPS(First-Personal Shooter)模式,虽然在整体的感觉上视野缩小,但是更符合传统追求竞技感和绝对沉浸刺激感的玩家。
3.吃鸡类游戏的拓展
现在许许多多的作品都在借用吃鸡这样的压力释放以及持续的模式衙内当官 ,例如QQ飞车手游版,但是像是吃鸡这样非常自然地积累成长/战斗的模式与足够的深度和多维的技巧要求的可能性并非所有类型都合适,但是这个思路依旧是有趣的,并且成就感与挫败感的比值十分合适。而就《刺激战场》做的扩展,我们可以看到一些资源的调整、人数的调整、新地图、快缩圈等等,其实依据的仍旧是腾讯原本的那一套产品的处理方式,在逐渐推向更多人的过程中,逐步调整各类体验,强调不同生活场景下的使用。
4.射击类游戏
射击类的游戏有一条非常清楚的传统,关于技巧深度的拓展可以参考拙文从 Overwatch APAC Premier 决赛谈起。很早以前有梳理过FPS游戏的小史 FPS类游戏小记曾经因为有段时间接触守望先锋而翻出了Quake来玩,感受那种最非人的标准化且高强度的古典型FPS,对比后来另一条线走出的现代FPS更强调休闲或者是轻度的合作等等,或者是再往后更加休闲化的《Brawl Star》(见拙文IndieDesign vol.5 非“马太效应式”设计 ),如果游戏想要向一个更加休闲而拓展到的角度来说,需要的是有足够的空间和多样性提供给喜欢不同类型风格的人群,慎防全然陷入一个纯竞技性的硬核风格而没有照顾到大部分玩家的体验(例如Quake以及Overwatch中期运营的情况),这并不全是一个设计上的妥协,而是一个开放性的态度和预留的空间。
5.设计的目标人群
此类游戏的设计拓展大概可以有两个方向:1.定位准确 亦或者 2.尽可能给一切泛定位的大概方向的人群可能的机会感受到游戏的乐趣 ——> 特别是在现在今天以微信和社交平台为主要渠道和沟通运营的移动智能手机的大平台上,并非过去那种定位非常准确的主机玩家的设定,而是任何使用手机的人都有可能成为用户与玩家,那么就需要有取舍。
ACT类游戏
——以《火影忍者》体验为例
| 接触ACT游戏并不是很多,《火影忍者》手游、部分的《空洞骑士》《Dead Cells》《血源诅咒》等等,最近比较印象深刻的一款的应该是动作类MOBA《战争仪式Battlerite》,《火影忍者手游》68级,但是大部分是在公司的福利申请下做的体验,格斗手残并不能很好的体验到乐趣 |
1.剧情的叙事与IP
先前并没有看过火影的动漫,只有一些粗略的印象,所以在游玩的时候一边对照动漫以及游戏,虽然游戏的推进稍微缓慢,但是不得不说,在这样的一个音乐(非常好)、美术(字体加粗的日系风格)、动画(击杀敌人的时候会有动画,非常酷炫)近乎全还原的角度来说,加上非常原滋原味的过场,使得在这样简单的格斗/三幕的简单的刷关机制下,有了不错的叙事感,印象特别深刻的地方是再不斩的那个地方进行了情感角色的扮演以及叙事的加入,音乐和画面的气氛渲染让我印象深刻,想起了Supergiant Games作品《Bastion堡垒》的结尾。但不得不说,这样的IP使用以及叙事的处理成本是比较高的。
2.付费机制以及游戏
整体的大体内容依旧是上一代手游的做法,一种扫荡推关的刷刷刷模式,类似于《刀塔传奇》的重度玩法,冒险模式与剧情的推进被玩家的装备以及资源积累所拖慢,然后在不断的推进中逐渐解锁不同各式各样的“玩法”——其实实质只是一个变着花样的资源交换。而至于付费,或许是因为自己所申请的金币导致我并不能很好的感受到氪金点的原因,总是觉得氪金也氪不到点子上。例如A忍的获得,最后还是充值了月卡才拿到了猿飞阿斯玛,如果换算成人民币,福利即便申请了千元也是没有什么大的体验改善,装备、通灵、密卷等等的升级并不能让我感受到有明确的提升,所谓战斗力像是一些衡量数值的简单换算。而也就是因为数值与剧情推进引入并且占有大头腾飞的中国,这个游戏并没有告诉我核心的格斗玩法的技巧或者是让我找到感觉,从游戏的最开始到60级的我五更龙宝宝,会觉得自己技术并没有什么上升,所以在格斗赛中体验并不好。
3.格斗与核心机制
或许《火影忍者》某些意义上正好与《QQ飞车》的手游版本相反,QQ飞车抓住的还是技巧的部分而剧情给予辅助,而火影忍者在格斗技巧上的教学以及对于硬直、连招、倒地、通灵兽、密卷等等的使用上体验上都没有太好的教学,并没有像是QQ飞车有一个非常好的教学以及上手曲线,或许已经默认了《火影忍者》的玩家大都是有街机经验或者是格斗游戏的老手。何伊娜匹配机制上或许稍有问题。最新更新的这一版本似乎AI与玩家混杂,经常会遇到莫名的三S忍者的玩家,然后用我毫无还手之力的连招一串三,对此我毫无还手之力,也并不会有反击的冲动——
1.因为那些忍者我甚至都没有机会使用过,在对忍者特性的认识上有缺陷
2.我无法知道我应该用什么样的密卷配合通灵兽,因为我根本不知道这其中有怎样丰富的关系——我的页面已经被各种资源和活动的部分占满了——虽然在最新的一版这里整体页面的整洁有了较大的改善。
3.我不知道我哪里做得不好,因为我似乎一直都飞在天上,这不是难的感受,而是困惑的无力感。
4.运营以及未来
或许是因为《火影忍者》承担着IP的重大压力,或许它面对的是具体的定向的火影忍者格斗玩家,并且已经是一款上线运营很久的游戏,系统以及玩法也叠加了许多,但是对于一个新手而言,确实是会显得迷茫或者是缺乏通道,整体游戏显得臃肿,活动一般不够简洁如这一代的竞技类手游(王者/QQ飞车),但是整体的美术风格以及音乐确实使人不舍,如果最终要让玩家长久留存,或许在格斗的核心体验的引导上施加力气,并且精简系统,会显得更加友好。
MMO类游戏
——以《梦幻西游》为例
| 小学的时候有玩过《梦幻西游》,因为没有零花钱吞噬成尊,所以在9级的时候积累了十万经验,每天打怪组队不了了之;《魔兽世界》也没钱买点卡,而现在的时间以及周围的人群不再有玩的氛围了,成本很高;《天刀》有过一些接触但也不多;为了作业尝试了下《倩女幽魂》,有两个三十级的号,但是被丑哭了;《梦幻西游》手游版本58级龙宫 |
0.某些观察
前期叙事进行引入后期的肝和氪金的时候(阴阳师)用表情混入剧情叙述显得可爱。自动寻路不再走半天,而是直接传送更加直接,在新手引导阶段不用费事,享受剧情;(阻止喝药,居然让药汁变成怪兽来打铁血丁香,有趣——为了将剧情被展现在这个单一的回合制的机制中也算是煞费苦心);倒叙的方式,改变既有的现实,时间也比较长,对于剧情有期待;10级可以直接过,到20级主线任务就被延宕了,需要做支线(红尘试炼)、师门等等;但很多实际上没有什么剧情可说,就是点击换取某些东西,一些江湖误会。
世界小喇叭笑呈现出游戏的主要社交模式,假照片什么视频聊天,表白的,吵架的,然后隔空全服对话;帮派允许发语音相互打招呼唱歌聊骚还是很体贴的,而且还贴心的提供了语音识别的功能,方便今天这个时代的一个快节奏和碎片化的需要,会聚了一群寂寞无聊的玩家。
1.思考这类游戏的乐趣在哪里
由于对于我自身来说很难再有小学时候的感觉或者是足够探索的时间来坚持到无聊重复的75级的带耐心,所以我把这样的一个分析转为搜集资料和朋友中玩家的意见:这类的MMO游戏的特点与乐趣在何处。
a)资源的积累:
曾经有写过类似《写在卸载<阴阳师>之前》的分析来分析这样的设计套路,我觉得同样可以用在MMO类型的游戏之中,成长感以及资源积累的感觉即便是虚拟的遂昌房产网,其对于多巴胺的分泌依旧有效,在现实中难以获得明确反馈的人往往会在这样的一个虚拟空间中寻求认同以及反馈,这是最主要的,也或许是大部分人在其中愿意花费时间的原因或者说一种反馈环的惯性。并且,如果愿意花费时间以及精力的话,这游戏同样可以成为玩家
b)社交
这类的MMO游戏如果说要有意义的话,最终的乐趣归根结底其实是来源于人和人的关系(Multiple-player)、一个坐落在今天的现代社会上虚拟江湖,爱恨情仇以及嫉妒、抢夺、炫耀、感情等等纠葛上演的场所。所以从梦幻西游的宣传片中讲的那个真实故事中生病住院爱玩游戏的姑娘在网上认识到很好的朋友的故事会成为整体忘记主打的旗号,而其中所谓的传统文化的部分大多是牵强以及IP的使用,即便他们请了王冬龄来写字。所以近乎这里所有的师门、公会、拜师、日常任务、运镖等,都是需要组队进行,组队+长时间的挂机以及停留。
c) 虚拟角色的扮演
可以说基于一个虚拟反馈以及社交的属性,这会成为一个虚拟角色Avatar的扮演场所,现实中的一个抠脚大汉可能在这里就可以扮演一个备受欢迎的女性角色而得到满足,其中不擅长当面与人打交道的人亦可通过这样的方式接触到外部的世界和新的朋友阳彩臂金龟。
2.为什么我不是目标用户
某些意义上是可以通过一个自我分析来作为一个特例来进行的,因为如果不弄清楚自己为何近乎丝毫不收吸引,那也无法强迫自己去喜爱这款游戏,更别说能够制作出这样的、吸引人(虽然不吸引我)的作品出来。
a. 时间不多,或者说并不会觉得无聊,而需要用一些非常碎片化的反馈来始终刺激。
b. 不喜欢被手机钳制,并不希望被养成规训成一个每日上线做任务做师门这样的固定的生活方式
c. 剧情不够有吸引力,画面风格不喜欢,这一点上梦幻远弱于FGO、阴阳师、少女前线、崩坏等作品
d. 我朋友很少,或者我不希望以这种方式交朋友。
e. 资源的积累以及虚拟自身的构建对我来说没有吸引力,作为一个喜欢思考人文x游戏的游戏设计师,我更注重真实生命的体验和回归。
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全文详见:https://www.p66p.cn/34931.html

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